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Activity: Attività. Unità elementare del lavoro svolto nel corso di un progetto (project). Normalmente è caratterizzata dalle stime di: lavoro necessario alla sua realizzazione (effort), durata (duration), costo e risorse che verranno assegnate ad essa.
 
Actual Cost (AC): Costo effettivo del lavoro svolto. Totale dei costi sostenuti per il lavoro svolto durante un dato periodo di tempo. E' da mettere in relazione con il costo del lavoro previsto valorizzato a costi di budget (planned value) e il costo del lavoro effettivamente svolto valorizzato a costi di budget (earned value); può talvolta essere relativo unicamente a costi diretti di manodopera, o a tutti i costi compresi gli indiretti. 
 
Assumptions: Presupposti. I presupposti sono fattori che, ai fini della pianificazione, vengono considerati veri senza però essere ancora provati. Hanno impatto su tutti gli aspetti della pianificazione del progetto (project) e fanno parte della sua progressiva elaborazione. Gli attori sociali del progetto devono identificare, documentare e condividere i presupposti in quanto generalmente comportano un certo grado di rischio (risk).
 
Baseline: Base di riferimento. Piano originale approvato di un progetto (project), di una parte di lavoro (work package), di un'attività (activity), comprensivo delle eventuali varianti.
 
Brainstorming: Confronto di idee. Comune tecnica creativa che può essere usata per identificare i rischi (risk) coinvolgendo un certo numero di membri del gruppo di lavoro o di esperti dell'argomento. In genere una riunione con questa tecnica è organizzata in modo tale che le idee di ogni partecipante vengano annotate per essere analizzate in seguito. E' uno degli strumenti adottati dal processo di identificazione dei rischi.
 
Breakdown process: Processo di segmentazione. Suddivisione del progetto in deliverable e attività (activity) con un grado di dettaglio sufficiente a consentire le stime prima e il controllo e monitoraggio dei lavori poi.
 
Budget: è il costo previsto di una determinata attività.
 
Business Case: è il documento che descrive le motivazioni di business per il progetto. E' composto di varie sezioni in cui si illustrano un'analisi dei casi di business interessati dal progetto, un'analisi costi/benefici e la descrizione degli obiettivi che si vogliono raggiungere.
 
Calendar Unit: Unità di calendario. La più piccola unità di tempo utilizzata nella programmazione di un progetto (project). Generalmente sono ore, giorni o settimane, ma possono anche essere turni o persino minuti
 
Change: Variante. Incremento o decremento di una o più caratteristiche del progetto (tempi, costi, requisiti tecnico/funzionali). 
 
Change Request: Richiesta di variante. Documento formale di richiesta di modifica a una o più caratteristiche del progetto (tempi, costi, requisiti tecnico/funzionali). La richiesta di variante può generarsi anche in modo verbale ma deve poi essere sempre documentata e disciplinata da apposito processo.
 
Checklist: Lista di controllo relativa ad un argomento specifico. Utilizzato come strumento nel processo di identificazione dei rischi. La checklist deve essere quanto più possibile dettagliata e completa, elencando diversi tipi di rischi affrontati nei progetti precedenti. 
 
CLOC (Comment Lines of Code): numero di righe di commento in un programma.
 
Constraint: Vincolo.
1) Limitazione normalmente esterna al capo progetto ed al suo team che limita le loro possibilità di scelta.
2) Fattore che determina quando un'attività (activity) può essere schedulata.
 
Contract: Contratto. Accordo per un legame comune che obbliga il venditore a fornire il prodotto specificato e l'acquirente a pagarlo. In genere i contratti rientrano in una di queste tre categorie: 
contratto a prezzo fisso: questa categoria richiede un prezzo fisso per un prodotto ben definito, ma può anche includere degli incentivi per il raggiungimento o il superamento degli obiettivi del progetto. 
• contratto a rimborso di costo: questa categoria comporta il pagamento (rimborso) al contraente dei suoi costi effettivamente sostenuti, oltre a una aliquota di guadagno che viene stabilita in fase di negoziazione del contratto stesso. Tale aliquota, a seconda della formula prescelta, può essere fissa oppure prevedere dei coefficienti in percentuale che fungano da bonus/malus in casi di minori o maggiori costi sostenuti rispetto al preventivato. 
• contratto tempo e spesa (time & material): ibrido che contiene aspetti di entrambe le categorie appena viste. Assomiglia al contratto a rimborso di costo in quanto il costo totale del progetto al momento della stipula del contratto non è bloccato. Viceversa, può assomigliare ad un contratto a prezzo fisso quando, per esempio, le singole tariffe sono prefissate tra acquirente e venditore.
 
Consuntivo: è la somma effettivamente spesa per fare una determinata attività. Da confrontare con il budget.
 
Corrective Action: Azione correttiva. Modifica apportata al progetto (project) per riallinearlo con il piano.
 
Cost Variance (CV): Varianza dei costi.
1) Differenza fra il costo previsto di un'attività (activity) e il suo costo effettivo.
2) Nell'Earned Value, EV- AC=CV.
 
Crashing: Compressione. Azione intrapresa per diminuire la durata (duration) totale di un progetto dopo aver analizzato un certo numero di alternative al fine di ottenere la massima riduzione (duration compression) al costo minimo.
 
Critical Path: Cammino critico. E' la sequenza di attività (activity) la cui durata complessiva determina la durata (duration) stessa del progetto (project).
 
Debugging: processo con cui si determinano le cause di un difetto alla scopo di correggerlo.
 
Deliverable: Risultato consegnabile. Ogni risultato misurabile, tangibile e verificabile che deve essere prodotto per portare a termine un progetto (project) o parte di un progetto. Generalmente è soggetto ad approvazione da parte del Project Sponsor o del cliente.
 
Deterministic Estimate: Stima deterministica. Valore singolo di stima (estimate) che non ammette valori alternativi.
 
Diagramma di Gantt: mostra la durata delle attività nel tempo e le relazioni tra queste. E' costruito come una matrice che ha sulle righe le singole attività e sulle colonne le unità di tempo.
 
Difetto (fault): è un bug presente in un programma o in un documento. Può dare origine a malfunzionamenti.
 
Documento dei requisiti: definisce le funzionalità e i servizi offerti dal sistema da analizzare.
 
Duration (DU): Durata. Numero di periodi di lavoro (escluse vacanze o altri periodi non lavorativi) richiesti per completare un'attività (activity) o un altro elemento del progetto. Di solito espressa come giornate o settimane lavorative. 
 
Duration Compression: Compressione della durata. Accorciamento della pianificazione del progetto (project schedule) senza riduzione dello scope. La compressione della durata non è sempre possibile e spesso richiede un aumento del costo del progetto.
 
Earned value (EV): Costo del lavoro effettivamente svolto valorizzato a costi di budget di un'attività (activity) o gruppo di attività. 
 
Effort: Impegno delle risorse. Totale di unità di lavoro richieste per completare un'attività o un altro elemento del progetto. Di solito in giorni/uomo. Da non confondersi con duration. 
 
End User: Utente finale. Persona o gruppo di persone che utilizzeranno le deliverable prodotte dal progetto.
 
Fast Track: Definizione che contraddistingue la tipologia di ciclo di vita del progetto in cui il primo obiettivo consiste nel produrre il più rapidamente possibile un prototipo significativo della soluzione finale.
 
Functional Manager: Manager funzionale. Manager responsabile delle attività di un reparto o di una funzione di specialisti (ad esempio ingegneria, manifatturiero, di marketing). 
 
Functional Requirements: Requisiti funzionali. Caratteristiche delle varie deliverable di progetto descritti in linguaggio non tecnico, in modo da essere comprensibile al committente ed agli utenti. Prevalentemente finalizzati a descrivere "cosa" ottenere e non tanto a "come" tecnicamente arrivarci. 
 
Giornata uomo: è spesso usata come unità di misura dell'effort e indica l'attività lavorativa prodotta da una persona con determinate capacità in un giorno.
 
Kickoff meeting: Riunione di inizio progetto normalmente organizzata dal capo progetto. La presenza del committente è fondamentale per comunicare direttamente l'importanza dell'iniziativa. Partecipano tutti gli stakeholder rilevanti. 
 
Matrix Organization: Organizzazione a matrice. Struttura organizzativa nella quale il project manager condivide con i manager funzionali (functional manager) la responsabilità di affidare le priorità e dirigere il lavoro delle persone assegnate al progetto (project). In questa struttura organizzativa, il project manager è responsabile del cosa e del quando, mentre i manager funzionali sono responsabili del chi e del come.
 
Metodi agili: metodi di sviluppo software basati su brevi iterazioni, della durata massima di qualche settimana, con l'obiettivo di realizzare un insieme via via crescente di funzionalità, organizzate per priorità descrescente. La collaborazione continua con il cliente è essenziale.
 
Milestone:
1) Avvenimento significativo nel progetto (project), di solito completamento di un risultato consegnabile (deliverable). 
2) Attività con durata pari a zero che non richiede risorse.
 
Milestone Schedule: Pianificazione tramite milestones. Pianificazione a grandi linee che riporta le milestone principali.
 
Modello a cascata: modello sequenziale per la produzione di codice e che attraversa varie fasi.
 
Modello a spirale: vede il processo di sviluppo come formato da itereazioni successive, ciscuna delle quali termina con il rilascio di un prototipo, di funzionalità e qualità via via crescenti, al crescere del numero di iterazioni.
 
Path: Cammino. Un gruppo di attività (activity) collegate in modo sequenziale in un reticolo di progetto (project network diagram). 
 
Procedures: Procedura.
1) Istruzioni di lavoro dettagliate che spiegano come deve essere realizzata un'attività. 
2) Metodo prescrittivo per svolgere un compito specifico. 
 
Process: Processo.
1) Serie di azioni, passi operativi o procedure che conducono ad un risultato. 
2) Flusso o sequenza ad alto livello di attività eseguite durante la 
produzione di un prodotto o la fornitura di un servizio
 
Program Management Office (PMO): Organizzazione di supporto alla direzionedeputata a coordinare a livello complessivo un numero di progetti o programmi, oppure l'intero project portfolio. Tale funzione di norma è inoltre responsabile delle metodologie di project management in azienda. Viene chiamato anche Project Management Office, Program Support Office, PM Center of Excellence.
 
Progress Report: rappresenta il punto della situazione di progetto. Evidenzia le criticità, la percentuale di lavoro svolto e quella al termine, gli scostamenti delle previsioni.
 
Project: Progetto. Un sforzo temporaneo (cioè ben delimitato nel tempo) intrapreso per creare un prodotto o servizio avente caratteristiche di unicità. 
 
Project Manager: la persona responsabile della gestione del progetto. 
 
Project Board: gruppo di persone che hanno l'obiettivo di supervisionare regolarmente il progetto. Tipicamente si tratta di manager di alto livello che collettivamente rappresentano l'insieme degli stakeholder di progetto, dal cliente, ai fornitori, agli utenti finali.
 
Project Plan: Piano di progetto. Documento utilizzato per guidare l'esecuzione ed il controllo del progetto. Il suo scopo principale è documentare le ipotesi e le decisioni della pianificazione, facilitare la comunicazione tra le parti coinvolte nel progetto (stakeholder) e documentare le basi di riferimento (baseline) relative allo scope, ai tempi, ai costi. Può essere dettagliato o sintetico. 
 
Project Portfolio: Portafoglio dei progetti. Insieme di progetti che vengono gestiti nell'ambito dell'azienda.
 
Project Schedule: Schedulazione del progetto. Date previste per eseguire le attività (activity) e per raggiungere le milestones.
 
Requisito: condizione o capacità necessaria per risolvere un problemao raggiungere un obiettivo.
 
Requisito funzionale: può essere descritto da Use Cases. Descrive le funzionalità e i servizi offerti dal sistema.
 
Requisito non funzionale: definisce i vincoli del sistema, esempio sul suo utilizzo, sul suo sviluppo. NON può essere descritto da Use Cases.
 
Risk: Rischio. Evento o condizione incerta che può avere un effetto positivo o negativo sugli obiettivi del progetto. Nell'uso comune il termine risk è associato ad eventi sfavorevoli, mentre per identificare eventi favorevoli, ricorre il termine opportunità.
 
Scenario d'Uso: rappresenta un singolo modo per raggiungere l'obiettivo specificato.
 
Scope: L'insieme dei prodotti e dei servizi che devono essere realizzati o forniti per raggiungere gli obiettivi del progetto (project). 
 
Sistemi Legacy: è un sistema informatico, un'applicazione o un componente obsoleto, che continua ad essere usato poiché l'utente (tipicamente un'organizzazione) non intende o non può rimpiazzarlo. Con questo termine si indicano i sistemi IT che utilizzano tecnologie meno recenti (tipicamente si tratta di sistemi informatici con architettura hardware centralizzata, ovvero con un mainframe) e per questo motivo sono molto difficili da interfacciare con i sistemi più recenti. Per tale interfacciamento si può ricorrere a sistemi middleware, ma il costoso utilizzo di questi ultimi spesso decreta la sostituzione del legacy con tecnologie odierne. 
Molte persone usano questo termine per riferirsi a sistemi "antiquati". Le ragioni che inducono a mantenere sistemi legacy sono soprattutto dovute ai costi sostenuti a suo tempo per la loro implementazione e ai costi da sostenere per la migrazione a nuovi sistemi.
 
SLOC (Source Lines of Code): numero di linee di codice sorgente rilasciate, tipicamente escludendo le righe di commento e il codice generato in modo automatico dallo strumento di sviluppo.
 
Stakeholder: attori sociali del progetto. Persone ed organizzazioni attivamente coinvolte nel progetto, i cui interessi possono essere positivamente o negativamente influenzati come risultato dell'esecuzione o del completamento del progetto. Possono anche esercitare un influsso, positivo o negativo, sullo progetto e sui suoi risultati. Gli stakeholder principali sono: lo sponsor (colui che finanzia il progetto), il project manager, la performing organization, i project team members, gli utenti, i fornitori.
 
Triggers: Talvolta chiamati sintomi di rischio o segni di avvertimento, indicano che un rischio (risk) sta per verificarsi. Possono essere definiti nel processo di identificazione del rischio (risk identification) e tenuti sotto controllo nel processo di controllo e monitoraggio dei rischi (risk monitoring and control).
 
Triple Constraints: Triplo vincolo. I tre classici elementi che definiscono un progetto(tempi, costi, requisiti). E' buona norma definirne la priorità in termini di driver (il vincolo che difficilmente può essere variato), middle e weak.
 
Use case: collezione di scenari d'uso.
 
Variance: Scostamento tra il valore effettivamente riscontrato e quello previsto. 
 
Versioning: metodologia di gestione dei deliverable che permette di tenere traccia delle diverse versioni rilasciate o comunque prodotte.
 
WaterfallDefinizione che contraddistingue la tipologia di ciclo di vita del progetto di tipo monolitico, in cui ogni fase è considerata alla stregua di un insieme separato di attività che non può iniziare sino a che la fase precedente non risulti ultimata e le sue deliverable approvate. 
 

Workaround: è un metodo temporaneo per raggiungere una soluzione quando il metodo tradizionale non funziona. In informatica viene usato per superare gli svantaggi di programmazione, hardware o di comunicazione. Viene utilizzato fino a quando il problema è stato corretto

 

Workflow: insieme di operazioni in relazione le une con le altre e che possono essere eseguite o meno in base alla logica sottostante.
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